戦争
ブラ三シミュレータを元にした値
戦争の流れ
- 攻撃側総攻撃力の算出
- 攻撃側総攻撃力=闘士攻撃力+下級闘士攻撃力
- 闘士攻撃力=攻撃側闘士カードの攻撃力×武将HP÷100
- 下級闘士攻撃力=Σ(兵種ごとの攻撃側の攻撃力×兵士数)
- 闘士攻撃力・下級闘士攻撃力は武将スキル、鍛冶場・武具、武器レベルによる補正あり
- 防御側総防御力の算出
- 防御側総防御力=Σ(兵科ごとの闘士防御力+兵科ごとの下級闘士防御力)
- 兵科ごとの闘士防御力=防御側闘士カードの兵科防御力×武将HP÷100
- 兵科ごとの下級闘士防御力=Σ(兵種ごとの守備側兵科守備力×攻撃側の兵科ごとの攻撃力÷攻撃側総攻撃力)
- 闘士防御力・下級闘士防御力は武将スキル、鍛冶場・防具、防具レベルによる補正あり
- 兵科(歩/槍/弓/強)ごとに守備力を算出し、4種類を合計する
- 勝敗の決定
- 総攻撃力>総防御力なら勝利
- 総防御力≧総攻撃力なら敗北
- 損害率の算出
- 闘士ダメージの算出
- 兵士損害の算出
- 経験値の算出
- 獲得資源の算出
兵科ごとのパラメータ
兵種 | 兵科 | 攻撃 | 歩防 | 槍防 | 弓防 | 強防 | 速 | コスト | 経験値 | 学 | 体 | 武 | 食 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
見習い闘士 | 歩 | 15 | 15 | 10 | 10 | 10 | 6 | 1 | 1 | 10 | 0 | 10 | 60 |
槍闘士 | 槍 | 40 | 50 | 40 | 25 | 55 | 7 | 2 | 2 | 88 | 132 | 0 | 20 |
弓闘士 | 弓 | 42 | 52 | 58 | 42 | 36 | 5 | 2 | 2 | 144 | 0 | 96 | 35 |
強襲闘士 | 強 | 44 | 54 | 28 | 60 | 44 | 12 | 2 | 2 | 0 | 128 | 192 | 40 |
矛槍闘士 | 槍 | 100 | 200 | 100 | 63 | 137 | 10 | 4 | 4 | 264 | 396 | 0 | 60 |
弩闘士 | 弓 | 105 | 208 | 145 | 105 | 65 | 8 | 4 | 4 | 432 | 0 | 288 | 105 |
猛襲闘士 | 強 | 110 | 216 | 70 | 150 | 110 | 15 | 4 | 4 | 0 | 384 | 576 | 120 |
諜報闘士 | 歩 | 15 | 15 | 10 | 10 | 10 | 6 | 1 | 1 | 150 | 150 | 150 | 10 |
隠密闘士 | 歩 | 15 | 15 | 10 | 10 | 10 | 6 | 2 | 2 | 450 | 450 | 450 | 30 |
攻城闘士・突 | 歩 | 15 | 10 | 10 | 10 | 10 | 3 | 2 | 2 | 500 | 0 | 500 | 0 |
攻城闘士・砲 | 歩 | 30 | 15 | 15 | 15 | 15 | 6 | 4 | 4 | 1500 | 0 | 1500 | 0 |
- 攻撃側は攻撃パラメータのみ使用
- 防御側は歩防/槍防/弓防/強防パラメータのみ使用。
- 赤太字は弱点
部隊移動速度
- 参加する闘士、下級闘士のうち移速が一番遅いもので律速
- 運動場、陸上トラックを建設すると、その拠点からの出兵に限り部隊移動速度にボーナスが付加される
- 計算式
- 運動場LVをU、陸上トラックLVをR、距離をKとすると以下の式で算出できる
移速×(1+U×0.05+K×R×0.001)
※小数点以下3桁四捨五入 - 例)運動場LV5、陸上トラックLV3、距離100、闘士(移速14)単騎出兵の場合
14×(1+5×0.05+100×3×0.001)=21.7- ボーナス無し:100÷14=7時間8分
- ボーナスあり:100÷21.7=4時間36分
- 運動場LVをU、陸上トラックLVをR、距離をKとすると以下の式で算出できる
ポイント
- 相手の弱点となる兵科で攻めるのが効率的
- 学力が多い領地では弓系出現率が高いので、弱点となる強襲系で攻撃すると効率が良い
- 体力が多い領地では槍系出現率が高いので、弱点となる弓系で攻撃すると効率が良い
- 武力が多い領地では強襲系出現率が高いので、弱点となる槍系で攻撃すると効率が良い
- 攻撃側の兵科ごとの攻撃力の割合が関係するため、下手に見習いを入れると逆効果になる
- 最終更新:2012-04-21 18:21:06