戦争


ブラ三シミュレータを元にした値

戦争の流れ

  1. 攻撃側総攻撃力の算出
    • 攻撃側総攻撃力=闘士攻撃力+下級闘士攻撃力
    • 闘士攻撃力=攻撃側闘士カードの攻撃力×武将HP÷100
    • 下級闘士攻撃力=Σ(兵種ごとの攻撃側の攻撃力×兵士数)
    • 闘士攻撃力・下級闘士攻撃力は武将スキル、鍛冶場・武具、武器レベルによる補正あり
  2. 防御側総防御力の算出
    • 防御側総防御力=Σ(兵科ごとの闘士防御力+兵科ごとの下級闘士防御力)
    • 兵科ごとの闘士防御力=防御側闘士カードの兵科防御力×武将HP÷100
    • 兵科ごとの下級闘士防御力=Σ(兵種ごとの守備側兵科守備力×攻撃側の兵科ごとの攻撃力÷攻撃側総攻撃力)
    • 闘士防御力・下級闘士防御力は武将スキル、鍛冶場・防具、防具レベルによる補正あり
    • 兵科(歩/槍/弓/強)ごとに守備力を算出し、4種類を合計する
  3. 勝敗の決定
    • 総攻撃力>総防御力なら勝利
    • 総防御力≧総攻撃力なら敗北
  4. 損害率の算出
  5. 闘士ダメージの算出
  6. 兵士損害の算出
  7. 経験値の算出
  8. 獲得資源の算出

兵科ごとのパラメータ


兵種 兵科 攻撃 歩防 槍防 弓防 強防 コスト 経験値
見習い闘士 15 15 10 10 10 6 1 1 10 0 10 60
槍闘士 40 50 40 25 55 7 2 2 88 132 0 20
弓闘士 42 52 58 42 36 5 2 2 144 0 96 35
強襲闘士 44 54 28 60 44 12 2 2 0 128 192 40
矛槍闘士 100 200 100 63 137 10 4 4 264 396 0 60
弩闘士 105 208 145 105 65 8 4 4 432 0 288 105
猛襲闘士 110 216 70 150 110 15 4 4 0 384 576 120
諜報闘士 15 15 10 10 10 6 1 1 150 150 150 10
隠密闘士 15 15 10 10 10 6 2 2 450 450 450 30
攻城闘士・突 15 10 10 10 10 3 2 2 500 0 500 0
攻城闘士・砲 30 15 15 15 15 6 4 4 1500 0 1500 0

  • 攻撃側は攻撃パラメータのみ使用
  • 防御側は歩防/槍防/弓防/強防パラメータのみ使用。
  • 赤太字は弱点

部隊移動速度

  • 参加する闘士、下級闘士のうち移速が一番遅いもので律速
  • 運動場、陸上トラックを建設すると、その拠点からの出兵に限り部隊移動速度にボーナスが付加される
  • 計算式
    • 運動場LVをU、陸上トラックLVをR、距離をKとすると以下の式で算出できる
      移速×(1+U×0.05+K×R×0.001)
      ※小数点以下3桁四捨五入
    • 例)運動場LV5、陸上トラックLV3、距離100、闘士(移速14)単騎出兵の場合
      14×(1+5×0.05+100×3×0.001)=21.7
      • ボーナス無し:100÷14=7時間8分
      • ボーナスあり:100÷21.7=4時間36分

ポイント

  • 相手の弱点となる兵科で攻めるのが効率的
    • 学力が多い領地では弓系出現率が高いので、弱点となる強襲系で攻撃すると効率が良い
    • 体力が多い領地では槍系出現率が高いので、弱点となる弓系で攻撃すると効率が良い
    • 武力が多い領地では強襲系出現率が高いので、弱点となる槍系で攻撃すると効率が良い

  • 攻撃側の兵科ごとの攻撃力の割合が関係するため、下手に見習いを入れると逆効果になる


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  • 最終更新:2012-04-21 18:21:06

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